Arşiv | Haberler

İki Marka Birleşince Yeni Marka Stratejisi Olmalı

İki Marka Birleşince Yeni Marka Stratejisi Olmalı

Küreselleşmenin hız kazanması ile dünyanın değişik yörelerinde şirketler özelleştiriliyor, bazıları satın almalar yoluyla birleşiyor, bazen de bir kuruluş yabancı bir şirket tarafından satın alma yerine yerli bir şirket tarafından devralınıyor. Bu, elde mevcut iki markanın da birleşmesi anlamına gelir. Ara sıra da bir holding çatısı altında ve belirli alanlarda çalışan şirketler gerek ekonomik gerekse stratejik amaçlarla birleştiriliyor. Holding kuruluşu elinde iki marka ile bir karar vermek ve bu arada birleşmenin doğuracağı tüm sorunlara karşı önlemler almak, planlar yapmak durumunda kalıyor. Bu birleşmeler, satın almalar, devralmalar ortaya genel olarak üç önemli sorun çıkarır. Birincisi iki şirketin örgüt kültürü arasında birleşme nasıl sağlanacak, ikincisi yeni şirketin malvarlıklarının, insan kaynaklarının ve mali güçlerinin en verimli şekilde nasıl birleştirileceği, üçüncüsü ise elde mevcut iki şirket markasından hangisinin yeni şirketin markası olarak kullanılacağı veya yeni bir marka yaratılıp yaratılmayacağı. Özellikle müşteriler, ara mal ve ürün tedarikçileri ve genel kamuoyu bakımından öncelik taşıyan konulardan olan ve yeni şirketin algılanmasına doğrudan etki edecek olan marka konusuna özel bir ilgi göstermek gerekir.

Birleşen markalar stratejileri

“İki markanın birleşmesi durumunda hangi marka stratejisi uygulanmalıdır” sorusuna doğrudan bir yanıt verebilmek kanımızca kolay bir olgu değil. Bu konuda değişik uygulamalar var. Bunlardan birisi, birleşen markalardan birisini yeni marka olarak kullanmaya devam etmek. Bunun kuralı da hangi markanı daha çok tanındığı, bir varlık olarak hangi markanın daha değerli olduğuna karar vermek. Bu karar verilince önümüzde üç seçenek var.

Birinci seçenek kullanılmayacak olan markayı ilk markanın bir alt ürünü gibi kullanmak. Örneğin Hewlett-Packard (HP) Compaq bigisayarlarını satın aldıktan sonra Compaq HP, n, n bir ürün çeşidi olarak kullanılmaya başlandı. Yani Compaq artık HP’nin bir alt ürünü.

İkinci seçenek ikinci markanın tamamen kullanımdan kalkması. Buna örneği de ABD uçak sanayiinden Boeing Mc Donnell-Douglas birleşmesinden verebiliriz. Boeing McDonnel-Douglas uçak şirketini devralınca artık bu ikinci ismi tamamen terk etti. Bugün artık McDonnel-Douglas diye bir markayı kullanmıyor.

Üçüncü seçenek ise iki markanın bir çeşit birlikte kullanılabilmesi olanağının araştırılması. Bunun örneğini de elektronik alanındaki Alcatel ile Lucent markalarının birleşmesinden sonra iki markanın birikte kullanılması oluşturur. Birleşmeden sonra Alcatel Lucent markası yaratıldı. Bu kullanmada kural ise ilk ismin diğerinden daha çok tanınmış olması marka ve piyasa değeri. Bir başka örnek de hizmet sektöründen. Mali denetim ve muhasebe şirketi Coopers&Lybrand ile Price-Waterhouse birleşince yeni şirketin markası PricewaterhouseCoopers oldu. Bu yöntemle her iki markanın varlık olarak değerini koruyup akılda kalma ve algılanma niteliğini kaybetmeden yeni bir kişilik olarak ortaya çıkması sağlanmış oldu.

Eğer iki markadan hiçbiri kullanılmayacaksa yeni bir marka yaratma stratejisi uygulanabilir. Örneğin İngiliz uçak şirketi Hawker Siddeley, Fransız şirketi Aerospatiale, Alman şirketi Deutsche Aerospace ile Hollanda uçak markası VFW-Fokker, ortak bir uçak yapmı için birleşince yeni şirketin markası olarak Airbus ismi yaratıldı.

Hedef kitlenin ihtiyaçları

Kuşkusuz iki markanın birleşmesi ile çalışmalara başlayan şirketin marka olarak başarısını müşterinin algılaması belirler. Ortaya çıkan ürünün değeri ve müşteri beklentilerini karşılaması çok önem taşır. Markayı her derde deva bir ürün yaratmak yerine -ki buna ‘stock in the middle’ (ortada kalakalmış) da derler- belirli bir hedef kitlenin ihtiyaçlarına uygun hale getirmek çok önemlidir. Dell’in yaptığı her müşteriye ve herkese birbirine benzeyen ürün yaratmak yerine belirli bir kesime belirli bir farklılık yaratacak ürün stratejilerine önem vermek gerekir. Michael Dell şirketin durumu tehlikeye girince yönetimin başına dönmek zorunda kaldı.

Tevfik Dalgıç / Referans

Kategori Haberler, İŞ'in Püf Noktası0 Yorum

Oyun Teorisi

Oyun Teorisi

Hayat bazen bize biçilen rolleri üstlendiğimiz bir oyun gibidir. Kimi zaman etrafımızda yaşanan olaylara seyirci kalırız kimi zamansa dizginleri elimize alır başrolde boy gösteririz. Birbirimizle ilişkilerimiz, davranışlarımız, kararlarımız ve tercihlerimiz hayatımızın gidişatını belirler. Büyük resme baktığımızda sadece bireylerin tercihleri ve bu tercihlerin doğurduğu sonuçlar değil; içinde bulunduğumuz çevre, bağlı olduğumuz kurumlar, yaşadığımız ülke ve hatta içinde bulunduğumuz coğrafi bölge bile oyuna şekil verir. Bir başka deyişle bir büyük oyun olan hayatı insan davranışlarından oluşan ufak oyunlar oluşturur. İnsan davranışlarını anlamak sadece bireylerin hayatını etkilemez, ekonomi, politika, hukuk ve uluslararası ilişkiler gibi sosyal bilimleri hatta tıp gibi içinde insan olan pozitif bilimleri de yakından ilgilendirir.

Oyun Teorisinin Duayenleri

lk defa 1920′lerin sonunda Macar asıllı bir bilim adamı John von Neumann oyunların insan ilişkilerini açıklayabileceğini sistematik bir şekilde dile getirdi. Ünlü matematikçi sadece 25 yaşındayken oyun teorisini bir makaleyle bilim dünyasına açıkladı. Makalesinde hem şans hem strateji gerektiren poker oyununu incelemelerine yer veriyordu. Amacı, oyunu matematik terimleriyle açıklamaktı. Birkaç aylık çalışmasının sonucunda bugün matematiğin birçok bilim alanına uygulanmasını ve insan ilişkilerinin bilime etkilerinin incelendiği oyun teorisinin temellerini attı. Von Neumann 1930′larda Amerika’daki Princeton Üniversitesi’nde öğretim görevlisi olarak çalıştı ve matematik çalışmalarını yoğunlaştırdı. 1944′te Oskar Morgenstern ile beraber yazdığı kitabında oyun teorisi ve ekonomik davranışın ilişkisini ortaya koydu. Von Neumann’ın sözünü ettiği oyunlar toplamı sıfır olan oyunlardı. Poker, futbol, tavla gibi… Yani, bu oyunlarda bir takım veya birey kazandığında, karşı taraf yenilmiş oluyordu. 1-0 biten bir maçta yenenle yenilenin toplamı her zaman sıfıra eşitti.

Minimum-maksimum teoremi de denilen toplamı sıfıra eşit oyunlar gerçek hayatta karşılaşılan durumlara çoğu zaman yanıt vermekte yetersiz kalıyordu. Hayat her zaman siyah ve beyaz, kazanmak ve kaybetmek kadar net çizgilerle çizilmiş değildi. İşte bu gri durumlara yanıt bulmak için sahneye denge teoremiyle John Forbes Nash Jr. girdi. 1950′de geliştirdiği Nash dengesi adıyla anılan teoremiyle 1994′te Nobel’e layık görüldü. Nash dengesi stratejisi, bir oyuncunun karşısındaki oyuncunun oynayacağını düşündüğü stratejiye karşı kendi çıkarlarını düşünerek uygulayacağı en iyi strateji. Nash kompleks matematik denklemleriyle, böyle bir dengenin çoğu problemde mevcut olduğunu ispat etti ve von Neumann’ın yaklaşımını gerçek hayata yakınlaştırdı.

Tutuklunun Açmazı

Denge teorisini test etmek için birçok ekonomist ve matematikçi oyunlar icat etti. Bu oyunlardan en çok bilineni Nash’in hocası Al Tucker tarafından geliştirilen ‘Tutuklu’nun Açmazı’ydı. Tutuklunun açmazı iki hayali tutuklunun hikayesine dayanır. Banka soygunu mahalinde iki şüpheli tutuklanır ve ayrı ayrı odalarda sorgulanırlar.

Polis her tutukluya üç alternatif verir:

1. Suçlarını itiraf ederler: Her iki tutuklu da bankayı soymak için olay yerinde olduklarını itiraf edebilirler – Her iki tutuklu da 10 yıl hapis cezası alır.

2. Tutuklulardan biri suçunu itiraf eder: Polisle işbirliği yapan serbest bırakılır, inkar eden 20 yıl hapis cezası alır.

3. Her iki tutuklu da sessiz kalır– sadece ruhsat taşımaktan 1 yıl hapis cezası alırlar.

Şüphelilerin birbiriyleriyle iletişim kuramadıklarını varsayalım. Bu durumda ne yapmak gerek? İki tutuklunun da amacı hapiste yatacağı süreyi minimuma indirmektir. Tutuklunun biri düşünür: ‘İki şey olabilir: Arkadaşım itiraf edebilir veya sessiz kalır. Arkadaşımın itiraf ettiğini düşünelim, o zaman ben 20 yıl yatarım. Ben itiraf edersem bu 20 yıl, 10 yıla iner. Diğer yandan, arkadaşım itiraf etmezse ben de itiraf etmezsem ikimiz de 1 yıl yatarız. Tabii bu durumda ben itiraf edersem arkadaşım etmezse beni serbest bırakırlar. Sonuçta, arkadaşım itiraf etse de sessiz kalsa da, benim için en akılcı çözüm itiraf etmek olacaktır.’

Tutuklunun açmazı için baskın strateji itiraf etmektir. Her iki oyuncu da diğerinin muhtemel kararına göre kendi için en iyi seçeneği tercih eder. Bu oyunda her iki tutuklu da itiraf ederse, baskın strateji dengede demektir. İşte bu baskın strateji dengesi Nash’e Nobel kazandırmıştır.

Dış politikadan havaalanı güvenliğine Oyun Teorisi uygulanıyor

Bugün oyun teorisi olasılıkların varolduğu her alanda farklı formlarda karşımıza çıkmakta. Ekonomistler müzayedelerde, pazarlıklarda, oy verme sistemlerini modellemede sıklıkla oyun teorisini kullanıyorlar. Endüstriyel organizasyon ve davranışsal ekonomide oyun teorisi sistemlerin temelini oluşturuyor. Amerika’da eğitim ve sağlık sektörlerinde köklü reformlar yapılmakta: Boston ve New York şehirlerinde lise öğrencilerinin devlet okullarına yerleştirilmesi akademisyen ve eğitim kurumlarının ortak çalışmasıyla başarılı bir şekilde yürütülüyor. Sağlık sektörü böbrek takasında hasta ve donörleri kompleks bir veritabanı sisteminde eşleştirmekte ve eşleşen çiftleri eş zamanlı operasyona almakta. Bu projelerin arkasında temeli oyun teorisine dayanan sağlam matematik denklemleri yer alıyor.

Ümit Boyner’den oyun dengesi: “Vasati güvenlik” yerine işbirliği ve refah

Türkiye’nin dış politikasını değerlendirirken TÜSİAD Başkanı Ümit Boyner Görüş dergisinde yazdığı makalede ülkenin dengede olabilmesi için Nash dengesinin sağlanmasının gerekli olduğuna dikkat çekiyor. Boyner’e göre buradaki oyunun dengesi ‘vasati güvenlik’ yerine işbirliği ve refah ile sağlanabilir.  Diğer yandan, dünyanın diğer ucunda Pittsburgh Uluslararası Havaalanında pokeri baz alarak kurgulanan denklemler sayesinde havaalanı daha güvenli hale geliyor. Bir grup bilgisayar mühendisi güvenlik noktalarında güvenlik önlemleri sistemini oyun teorisi altyapısıyla geliştirmiş. Sistem yoğunlukla etkin bir şekilde baş edecek kapasitede. Bu dahi programcılar geniş kapsamlı programlar geliştirmeye alışıklar: 2005′te 3.1 milyar muhtemel senaryo içeren algoritmalarıyla 3 kartlı poker oyununu geliştirdiler. Matematikçilerin çözümlenemez dedikleri bu algoritmalar 2007′de geliştirdikleri havaalanı güvenlik sistemi için sağlam bir hazırlık oluşturdu.

Optimum Stratejiyi Bulmak

Kurumsal iş dünyasında da oyun teorisi optimum stratejinin bulunmasında etkili oluyor. Şirketler kendi içlerinde birçok çalışandan, departmandan, farklı karar mercilerinden oluşmakta. Bu kompleks yapılar stratejilerini sadece kendi kültürlerine, hedef ve ihtiyaçlarına göre değil, sektörlerine, iş yaptıkları şirketlere hatta rakiplere göre tasarlamalıdır. Birçok farklı oyuncunun ve dinamiğin olduğu durumlarda oyun teorisi potansiyel seçimleri ve bu seçimlerin ne getirip be götüreceğini net bir şekilde ortaya koymaya yarar. Böylece, şirkete en uygun strateji geliştirilir.

Çeşitli sebeplerden her teoride olduğu gibi oyun teorisinin de yetersiz kaldığı durumlar mevcuttur. Öncelikle, oyun teorisi oyuncuların rasyonel ve kendi çıkarları doğrultusunda davranacaklarını varsayar. Ancak, gerçekte durum her zaman böyle olmayabilir. Beraber çalıştığınız kişiler arasında mantık dışında davranan veya herhangi bir sebepten dolayı kendi çıkarını korumayan kişiler çıkabilir. İkinci olarak, oyun teorisi oyuncuların stratejik davranacaklarını ve davranışlarının rekabetçi yanıtlarını dikkate alacaklarını farz eder. Gene, şirket içinde birçok yöneticinin stratejik düşünmediğine şahit oluruz. Son olarak ise, oyun teorisinin tam anlamıyla etkili olabilmesi için yöneticilerin verdikleri kararların ne tür artı ve eksi sonuçlar doğuracağını anlamaları gerekir. Oysa, çoğu şirket ne kendi ne de rakiplerinin kararlarının ne tür sonuçlar doğuracağınadair yeterli bilgiye sahip değildir. Oyun teorisi bazı durumlarda gerçekle birebir örtüşmese de yöneticilerin daha net düşünmelerine katkı sağlar.

Datassist’in katkılarıyla Dünya Gazetesinden alınmıştır.

Kategori Haberler, İŞ'in Püf Noktası0 Yorum

İnşaatın Zirvesinde 33 Türk

İnşaatın Zirvesinde 33 Türk

Türkiye, ”Dünyanın En Büyük 225 Uluslararası Müteahhidi” listesinde 33 firmayla ikinci sırada yer aldı. Firmaların, ülkeleri dışında gerçekleştirdikleri iş hacimleri dikkate alınarak hazırlanan listede, geçen yıl Türkiye’den 31 firma bulunuyordu.
2009′da 50 firmayla birinciliği elde eden Çin, bu yıl da 54 firmayla ilk sırayı aldı.

KRİZE RAĞMEN ZİRVEDEKİ TÜRK SAYISI ARTTI
Türkiye Müteahhitler Birliği Başkanı Erdal Eren, yaptığı yazılı açıklamada, Türkiye’nin küresel krize ve artan rekabete rağmen geçen yıl elde ettiği ikincilik konumunu koruduğunu, listeye giren müteahhit sayısını da artırmayı başardığını anlattı.

Tanınmış uluslararası inşaat sektörü dergisi ”Engineering News Record” (ENR) tarafından her yıl gerçekleştirilen araştırmada, ”bir önceki yılda yurt dışındaki işlerden elde edilen gelirler”in esas alındığını kaydeden Eren, araştırmanın aynı zamanda sektöre de ışık tuttuğunu ifade etti.

”EN BÜYÜK ARTIŞ, ORTA VE GÜNEY AFRİKA’DA”
ENR’nin 2009 yılına ilişkin analizinin hem bir önceki yıla hem de geleceğe ilişkin bazı bulguları ortaya koyduğu belirten Eren, şöyle konuştu:

”Bunlar arasında Dünyanın En Büyük 225 Uluslararası Müteahhidi listesinde yer alan firmalar grubunun 2009′da kendi ülkeleri dışındaki toplam iş hacminin krize rağmen yüzde 0,4 oranında artış gösterdiğini; küresel krizden farklı bölgelerin farklı oranlarda etkilenmiş olduklarını, en büyük olumsuz etkinin ABD (-yüzde 16,5) ve Avrupa’da görüldüğünü (-yüzde 11.7); Ortadoğu Bölgesinde krizin yarattığı durgunluğa rağmen hükümetlerin altyapı yatırımlarını sürdürdüklerini ve iş hacmi itibariyle yüzde 0,1 oranında da olsa büyüme kaydedildiğini; buna karşın en büyük artışın sırasıyla Orta ve Güney Afrika (yüzde 31,7), Kuzey Afrika (yüzde 30,8), Latin Amerika (yüzde 14,1) ve Asya (yüzde 6,75) bölgelerinde kaydedildiğini ortaya koydu.”

ALTYAPI YATIRIMLARINDA ARTIŞ
Finansman darlığının bina inşaatlarından elde edilen gelirin yüzde 8,5 gerilemesine yol açtığını belirten Eren, altyapı inşaatlarındaki artışın uluslararası müteahhitlik yapanların ”yüzünü güldürdüğünü” kaydetti.

Eren, ilk 225′de yer alan firmaların ulaştırma, su ve enerji projelerinden elde ettikleri gelirin 2009′da bir önceki yıla kıyasla sırasıyla yüzde 10,6, yüzde 17,5 ve yüzde 33,6 oranlarında artış gösterdiğini bildirdi.

Kriz sürecinde pek çok ülkede hükümetlerin ekonomiyi canlandırmak için altyapı yatırımlarına kaynak ayırmaya davam edeceği yönünde görüşler bulunduğunu kaydeden Eren, ”Dileğimiz, ülkemizde de özellikle son iki yıldır inşaat sektörünün canlı tutulması için altyapı yatırımlarına destek veren politikaların aynen devam ettirilmesidir” dedi.

ÜLKELERİN SIRALAMASI
Listede yer alan ülkeler ve ilk 225′e giren firma sayıları yıllar itibariyle şöyle:

Ülkeler     2010 2009 2008
Çin             54    50    51
Türkiye       33    31    23
İtalya          22    26    22
ABD            20    25    35
Japonya      13    15    16
G.Kore        12    13    11
İspanya      11     11    11
Fransa         5       5      5
İngiltere       4       5      4
Almanya       4       4      5
Diğer          47     40     42

LİSTEYE GİREN TÜRK FİRMALARI
Açıklamaya göre, ENR’nin 2010 listesinde, daha önceki listede bulunmayan 3 yeni firma yer aldı. Bunlar, Yaşar Özkan, METAG ve Öztaş oldu. Geçen seneki listede bulunan Kontek firması ise, bu yılki listeye giremedi.

”En büyükler listesindeki” Türk firmaları şöyle:

”Enka, Gama, Rönesans, Ant Yapı, STFA, Tekfen, TAV, Polimeks, Yüksel, Nurol, Kayı, Onur, Cengiz, Yapı Merkezi, Baytur, Güriş, Doğuş, Yaşar Özkan, GAP, Betatek, Çukurova, Yenigün, Rasen, Summa, Atlas, Makyol, Alarko, Metag, IC İbrahim Çeçen, Eser Taahhüt, Limak, TML, Öztaş.”

Habertürk

Kategori Haberler0 Yorum

Facebook ve Sosyal Oyunlar

Facebook ve Sosyal Oyunlar

Sosyal ağlar; son birkaç yıl içerisinde, gerek Türkiye’de gerekse dünyada çok büyük gelişme gösterdi. A.B.D.’de kullanıcılar internet üzerinde en çok pornografik içerikler ile vakit geçirirken, 2007 yılında tahtı sosyal ağlar devraldı ve halen de sosyal ağlar, kullanıcıların internete girme amaçlarının başında geliyor. Gerek profesyonel hayat, gerek arkadaşlar ile sosyal etkileşim gerekse flört amacıyla 1997’den beri kullanılan sosyal ağlar; 2010 yılında tüm bu unsurları tek bir çatı altında toplayan hatta üzerine ek faydalar da ekleyerek kullanıcılara muazzam bir olanak sunan ve 400 milyonun üzerinde üyesi bulunan Facebook’un egemenliği altında popülaritesini sürdürüyor.

Facebook penetrasyonunun artmasında, 70’den fazla farklı dil seçeneğinin eklenmesiyle farklı topluluklara ulaşılabilmesinin payı kuşkusuz çok önemli. Fakat bir diğer önemli etkenin de, Facebook’un kullanıcı deneyimlerini maksimum seviyeye çıkaracak sürekli geliştirmeler sayesinde mevcut kullanıcılarını elde tutma başarısı olduğu söylenebilir. Günümüzde; sosyal ağlarda yeni insanlar ile tanışmak veya arkadaşlar ile sohbet etmek, kullanıcıları tatmin etmiyor ve kullanıcılar daha fazla sosyal etkileşim imkanına ihtiyaç duyuyorlar. Aslında bu sosyal etkileşim ihtiyacının temelinde, kullanıcıların iyi vakit geçirme ihtiyacı, yani başka bir değişle, eğlenme ihtiyacı yattığı söylenebilir. Facebook’ta (ve Facebook kadar yüksek kullanıcı rakamlarına sahip olmasalar da MySpace, Hi5, Bebo gibi diğer sosyal ağlarda) yer alan oyunların bu kadar popüler olması ve yoğun olarak kullanılmasında en önemli etken de bu bahsedilen ihtiyaçtır.  PopCap tarafından yaptırılan bir araştırmada da, kullanıcıların %53’ü sosyal oyunları eğlenmek için, %45’i ise stres atmak için oynadığını belirtmiştir.

İnsanların birbirlerini “poke”lemesi ile başlayan bu dönüşüm; hediye ve doğum günü kartları gönderilmesi, küçük oyunlar gibi uygulamalar ile gelişme dönemine girmiştir. 2007 yılının ortalarında, Facebook’un platform içerisinde yer alacak aplikasyonların üçüncü partiler tarafından geliştirilmesine izin vermesi ile beraber, sosyal oyunlar da diğer aplikasyonlar gibi büyük bir hızla Facebook içerisinde yayılmaya başlamıştır. Bu dönemde geliştirilmiş sosyal oyunlar incelendiğinde; Scramble, PathWords, Word Twist, Sudoku ve Attack! gibi, sıra ile oynanabilen ve asenkronize mekaniklere sahip oyunların öne çıktığı görülür. Bir sonraki aşamada; YoVille, Mafia Wars, Zynga Poker gibi senkronize oynanabilen, oyuncuların daha kısa süreli fakat günde birkaç kez oynadığı oyunlar öne çıkmıştır. Şu anda ise, sosyal etkileşimin ön planda tutulduğu, stratejik unsurlar barındıran ve diğer kullanıcılar ile birlikte oynanabilen sosyal oyunlar bu dönemin en popüler öğesi durumuna gelmiştir.

Facebook üzerinde yer alan 500.000’den fazla uygulama incelendiğinde, bunların 250 tanesinin aylık 1 milyondan fazla kullanıcısının olduğu görülmektedir. En çok kullanılan 10 uygulamanın 6’sının oyun olması ise, sosyal oyunların önemini ve popülaritesini net bir şekilde belirtmektedir.

Sosyal oyunların bu denli büyük bir gelişme göstermesinin altında 3 temel faktörün yattığı söylenebilir. Bunlar; “geliştirme”, “dağıtım” ve “keşfetme”dir.

Geliştirme: Klasik oyunlar ile sosyal oyunlar karşılaştırılacak olursa, klasik oyun üretiminin bir film üretimi ile büyük benzerlik gösterdiği söylenebilir. Klasik bir bilgisayar/konsol oyununu, ortalama 30 milyon$-50 milyon$ aralığında bir bütçe ile yaklaşık 3-5 yıl içerisinde üretilebilir. Dolayısıyla, bu kadar yüksek maliyetlere katlanılarak üretilen oyunların kar edebilmesi için çok büyük adetlerde satması gerekir. Bu durum da, arkasında büyük maddi gücü olmayan oyun geliştiricilerinin pazara girmesinde çok önemli bir bariyer teşkil eder. Sosyal oyunlar ise; klasik oyunların tam tersine, 3 ila 6 ay içerisinde ve 300.000$-500.000$ aralığında bir maliyet ile üretilebilir. Bunun dışında; sosyal oyun geliştiricileri oyun son haline gelmeden beta sürümünü yayınlayarak kullanıcı tepkilerini alabilir ve oyunun tutup tutmayacağına veya geliştirmelere devam edilip edilmeyeceğine bu tepkilere göre karar verebilir.

Dağıtım: Klasik bilgisayar ve konsol oyunlarında, perakende satışın önemi çok büyüktür. Yurtdışında Walmart ve Game Stop, Türkiye’de de BestBuy, Teknosa gibi perakende zincirlerinde yer almayan bir oyunun yüksek satış rakamlarına ulaşması çok güçtür. Dolayısıyla, klasik oyun pazarında dağıtıcılar çok kritik bir rol oynamaktadır. Sosyal oyunlar ise, internet tarayıcıları üzerinden oynandığından, internet erişimi olan herkesin ulaşabileceği bir yapıya sahiptir. Bu durum da, sosyal oyun geliştiricileri çok büyük bir maliyet kaleminden kurtarmaktadır. Bunun yanında, klasik oyunların dağıtım dışında karşılaştığı bir diğer bariyer de fiyatlardır. Bir oyuncu; klasik bir bilgisayar/konsol oyununu henüz oynamadan belli bir ücret karşılığında satın alırken, sosyal oyunlar ücretsiz oynanabilir ve isteğe göre mikro-ödeme seçenekleri ile oyunlarda ek avantajlar elde edilebilir.

Keşfetme: Klasik oyunların oyuncular tarafından keşfedilmesinde temel araçlar; oyun dergilerindeki inceleme yazıları ve reklam faaliyetleridir. Sosyal oyunlarda ise, bu araçlar tabi ki kullanılabilir fakat sosyal oyunların keşfedilebilmesinde en önemli öğe viralitedir. Her ne kadar Facebook platformunda viraliteyi sınırlandırıcı yeni uygulamalar hayata geçirilse de, başarılı bir sosyal oyunun viral açıdan desteklenerek ve göreceli daha az maliyetli reklam faaliyetleri ile büyük miktarlarda kullanıcılara ulaşabileceği söylenebilir.

Yukarıda belirtilen bu üç faktör, sosyal oyunları klasik oyunlara göre daha avantajlı kılmakta, dolayısıyla da sosyal oyunların bu hızlı gelişiminde önemli rol oynamaktadır. Bunun dışında; sosyal oyunların basit oynanış mekanizmaları ve görsel öğeleri, oyun tecrübesi olmayan kitleye de hitap edebilmekte ve bu sayede çok geniş ve farklı demografik özelliklere sahip kullanıcılar tarafından oynanabilmektedir.

Son yıllarda yapılan araştırmalarda, sosyal oyuncuların %55’inin kadın, %45’inin ise erkek olduğu sonucuna varılmıştır. Bunun dışında, TNS tarafından yapılan başka bir araştırmada da, ortalama bir sosyal oyuncunun A.B.D.’de 29, Avrupa’da ise 27 yaşında olduğu belirtilmektedir.

Yapılan bu araştırmalarda maalesef Türkiye özelinde verilere ulaşmak mümkün değil fakat Kasım 2009’da GFK Türkiye ile METUTECH-ATOM’un sunduğu araştırmada (sadece sosyal oyuncuları değil Türkiye’deki tüm oyuncuları kapsasa da) fikir vermesi açısından önemli veriler bulunmaktadır. Bu araştırmaya gore Türkiye’deki oyuncuların ortalama yaşı 20’dir ve 18 yaş altı oyuncular, tüm oyuncuların %59’unu oluşturmaktadır. Türkiye’deki oyuncuların cinsiyetleri incelendiğinde ise, internet kullanım profiline benzer bir şekilde erkeklerin daha yoğun olduğu görülmüştür.

Bunun dışında, yine yapılan araştırmalarda, sadece A.B.D.’de, 45 milyon sosyal oyuncu bulunmaktadır. Pazarda bu kadar büyük bir kitle bulunurken, kuşkusuz oyun geliştiricileri de bu talebi karşılamak ve pastadan pay alabilmek için sosyal oyunlar üzerine faaliyete geçmişlerdir. Dünyadaki en büyük sosyal oyun geliştiricilerine baktığımızda, Facebook’ta yer alan toplam 42 uygulaması ve yaklaşık 240 milyon aylık aktif kullanıcısı ile Zynga’nın yer aldığı görülmektedir. Zynga’nın ardından Rock You ve kısa bir süre önce Electronic Arts tarafından 400 milyon $’a satın alınan Playfish gelmektedir. En büyük 5 oyun geliştiricisi incelendiğinde, her birinin aylık 30 milyonun üzerinde kullanıcısının olduğu görülmektedir. Facebook üzerinde 8.000’e yakın oyun geliştirici bulunmaktadır ve bu sayı hızla artmaktadır. Sosyal oyunlar her ne kadar viralite sayesinde hızla yayılma potansiyeline sahip olsa da, özellikle son dönemde Facebook üzerindeki geliştirmeler ve kısıtlamalar, oyun geliştiricileri açısından viralite katsayılarını düşürmektedir. Bu durum da, henüz bir oyuncu kitlesi olmayan ve sektöre yeni giren küçük oyun stüdyolarının büyük kitlelere ulaşabilmesinin önünde büyük bir engel olarak yerini almıştır.

Büyük oyun geliştiricileri, yeni oyunlarının tanıtımı için mevcut oyunlarını oynayan kesime çapraz promosyon yaparak veya yüksek bütçeler ile reklamlar yayınlayarak gerçekleştirmektedir. Bunun yanında, küçük oyun firmaları ise, pazara girmek isteyen yatırımcılar ile ek tanıtım kaynağı bulabilmekte ya da büyük oyun geliştirici firmalar tarafından satın alınabilmektedir. Türkiye’de de son zamanlarda sosyal oyun odaklı stüdyolar kurulmaya başlamıştır.

Sosyal oyunların iki tip gelir modeli bulunmaktadır. Bunlardan biri oyun içi reklamlar, diğeri ise mikro-işlemlerdir. Mikro-işlemler, oyun içerisinde kullanıcılara ek fayda sağlayacak sanal para, oyun objeleri gibi materyallerin gerçek para ile satılması şeklinde gerçekleşir. Genellikle bu satın alma bedelleri 1$-50$ aralığında gerçekleştiğinden mikro-işlem olarak adlandırılmaktadır. Sosyal oyun geliştiricilerinin en büyük gelir kaynağı olan sanal ürün satın alma işlemleri, A.B.D.’de son iki yıl içerisinde 4 kat artmıştır.

Kullanıcıların mikro işlemleri için farklı seçenekler sunulmaktadır. Bunlar kredi kartı ile online ödeme, mobil ödeme, banka havaleleri ve “offer” denilen; kullanıcıların para ödemeden verilen teklifleri (bir siteye üye olma, anket doldurma vs.) tamamlama işlemi gibi alternatiflerdir.

Sanal ürün satın alma işlemlerinin ve seçeneklerinin artması, oyun geliştiricilerinin bu kanaldan önemli gelirler elde edebilmesini sağlamaktadır. Bunun yanında, Facebook’un da giderek üye sayısını arttırması, sosyal oyuncuların sayısını da arttırmaktadır. Bu olumlu gelişmeler, her ne kadar sosyal oyun pazarındaki geliştirici adetlerini inanılmaz bir hızla arttırsa da, yenilenen sosyal oyun dinamiklerini ve sosyal etkileşimleri doğru kurgulayan küçük stüdyolar için başarı şansı hala çok yüksektir.

Onur Karcı

İstanbul Bilgi Üniversitesi İşletme Yüksek Lisans Programı Mezunu/ Gamester-Yönetici Ortak

Destekleyen Yüce Zerey

İstanbul Bilgi Üniversitesi İşletme Yüksek Lisans Programı Öğretim Görevlisi

THY – E-Ticaret ve Marka Yönetimi Müdürü

Kategori Haberler, İŞ'in Püf Noktası0 Yorum

“Ödül, Üniversitelilerin ve Kulüplerin Tarihçesinde Güzel Bir İz Bırakıyor”

“Ödül, Üniversitelilerin ve Kulüplerin Tarihçesinde Güzel Bir İz Bırakıyor”

Üniaktivite‘nin 4 yıldır  düzenlemiş olduğu En Aktif Kulüp Yarışması her geçen yıl adından daha çok söz ettirmekte. Geçtiğimiz öğretim yılında (2009-2010) 525 üniversite kulübünün yer aldığı yarışmada en aktif kulüpler jüri ve öğrenci oylamaları sonucunda belirlenmiş oldu. Yarışmada kulüplerin yaptıkları etkinlik sayısının yanında bi diğer önemli kriter ise etkinliklerin niteliğiydi.

Businews’un basın sponsoru olarak destek olduğu yarışmada bu yıl ana sponsor Microsoft oldu. 19 Haziran 2010 tarihinde Microsoft Genel Merkezi’nde gerçekleşen ödül töreniyle en aktif kulüpler belirlenirken gelecek dönemin nasıl şekilleneceğini ve En Aktif Kulüp Yarışması’nı Üniaktivite Genel Koordinatörü Güray Erişkin’e sorduk.

En Aktif Kulüp Yarışması’nı geçtiğimiz yıl 4.’sünü düzenlediniz, ilk olarak böyle bir yarışma düzenleme fikri nasıl ortaya çıktı?

Bu yarışmayı düzenlemek Üniaktivite’nin kuruluşu esnasında, yani henüz üniversite yıllarımızda aklımıza gelmişti. Üniversitelerde akademik dönem boyunca bir çok kulüp aktivitesi yapılmakta. Bu aktiviteleri herkesin daha kolay takip etmesi amacıyla kurduğumuz Üniaktivite’den sonra, üniversite kulüplerini ödüllendiren ve onları yeni aktiviteler yapmaya teşvik eden herhangi bir projenin ya da yarışmanın olmadığını gördük. Yarışma fikri bunun üzerine ortaya çıktı. En Aktif Kulüp Yarışması, 2006 yılından beri her sene düzenleniyor, bu sene de 5.sini düzenleyeceğiz.

En Aktif Kulüp Yarışması’nı düzenleme fikri ilk kez oluştuğundaki amacınız ile yarışmanın bugün geldiği nokta ne ölçüde paralellik gösteriyor? Yarışmada ileriki yıllarda bizi ne gibi sürprizler bekleyebilir?

Amacımızda herhangi bir değişiklik olmadı fakat kulüplerin ve onlarla buluşmak isteyen markaların yarışmaya gösterdiği talep ve ilgi, her yıl bir öncekinden çok daha yüksek noktalara ulaştı. Yarışmanın en temel amacı kulüpler arasındaki iletişimi güçlendirerek ve kendi aralarında bir rekabet yaratarak daha kaliteli işler çıkarmalarını sağlamak. Böylece hem birbirlerinin yaptığı işleri daha yakından takip ediyorlar, hem de daha nitelikli projelere imza atıyorlar. En başarılıları ödüllendirmek de Üniaktivite’ye düşüyor.

Bu sene özellikle ödül törenindeki ünlü konuklarımız ve kulüp üyelerinin kaynaşmasını sağlayıcı atölye çalışmalarımız herkes için güzel bir sürpriz oldu. Yarışmayı kulüpler adına daha da çekici hale getirmek ve onların ihtiyaçlarını doğru analiz edebilmek adına her yıl yeni sürprizler eklemeye devam edeceğiz ve bunun için yoğun bir şekilde çalışıyoruz.

Kulüplerin yarışmaya oldukça ilgili olduğunu görüyoruz. Kulüpler bu yarışmada dereceye girerek, başarılarını ispat etmiş olmanın yanında başka nasıl bir fayda sağlayabilir?

Yarışmada dereceye giren kulüplerin, bu başarılarını bir sonraki eğitim döneminde sıkça dile getirdiklerini gözlemledik. Üniversitelerin açılmasıyla birlikte kulübün üye çekim sürecinde çok daha fazla üye çekebiliyorlar, sunumlarında bu başarılarına vurgu yaparak sponsor görüşmelerinde avantaj sağlayabiliyorlar. Aynı zamanda o dönemdeki kulüp başkanının ve yönetim kurulu üyelerinin kariyerlerinde bir dönüm noktası olarak CV’lerine ekleyebilecekleri bir başarı olarak da değerlendirilebiliyor. Dolayısıyla gelen ödül, üniversitelilerin yaşamında ve kulüplerin tarihçesinde güzel bir iz bırakıyor.

Bu yılki ödül töreninde önemli ve ünlü konukları ağırladınız. Birçok kulübün yer almak isteyeceği ödül töreninde önümüzdeki yıl formatta düşündüğünüz yenilikler var mı?

Bu seneki ödül töreni bir öncekine göre çok daha başarılı idi. Hedefimiz –ki bu genelde değişmeyen hedef oluyor- her sene daha büyük bir salonda, finalist kulüplerden daha fazla üyenin katılabileceği şekilde bir tören planlaması yapmak ve ödül törenini kulüpler için bir şenlik havasında geçirmek. Bu sene de üniversiteliler tarafından sevilen bir çok ünlüyü jüri üyesi olarak yarışmada göreceğiz.

Yarışmaya bu yıl Microsoft ana sponsor olmuştu. Microsoft’un Üniaktivite ve yarışmaya ilgisini nasıl değerlendiriyorsunuz.

Microsoft’tan gerçekten her anlamda destek gördük. Özellikle ödül töreni için genel merkezlerindeki salonlarını onca güvenlik prosedürüne rağmen bizlere açmaları, dönem boyunca sürekli takipleri ve ilgileri bizim için çok önemliydi. Umarım önümüzdeki dönemlerde de bizleri desteklemeyi sürdürürler.

Üniaktivite olarak önümüzdeki günlerde başka ne gibi projeler görebiliriz? Kulüplerle ilgili yeni projeler gündemde mi?

Gençlerin ve üniversite kulüplerinin odağında olduğu bir takım özel projeler üzerinde çalışıyoruz tabiki. Bu sene özellikle üniversite kulüplerinin kurumsallaşma yönünde sağlam adımlar atmasını sağlayıcı projeler bizim için öncelikli. Bunu da “En Aktif Kulüp Yarışması” iletişimi dahilinde kendileri ile paylaşacağız.

Teşekkür ederiz.

Erman Akdeniz / Businews

Kategori Haberler, Röportaj0 Yorum

İki Vasiyetname Hazırlayın: Biri Gerçek Biri Sanal!

İki Vasiyetname Hazırlayın: Biri Gerçek Biri Sanal!

“Bu dünya kimseye kalmaz” sözü gerçek dünya için geçerli olabilir fakat sanal dünyada sizden sonra olabileceklere inanamazsınız!

Pek çok kişi şu gerçeğin farkında değil: Bizim artık iki hayatımız var, biri fiziksel hayatımız diğeri de sanal hayatımız. Sanal hayat sanıldığı gibi eğlence, iletişim, keyiften ibaret değil, aynı fiziksel olarak yaşadığımız hayat gibi kendi kuralları, kanunları, gerçekleri var. Peki biz bunların ne kadarından haberdarız? Mesela gerçek hayatta vefat söz konusu olduğunda ne yapılacağını iyi kötü herkes biliyor ya sanal hayatta neler yapılacağını kaç kişi biliyor?

Sizin sanal dünyadaki kimliğiniz ve posta kutunuz görevini üstlenen hesaplarınız siz gittikten sonra ne oluyor biliyor musunuz?
Şu an hemen hepimiz gmail, hotmail, yahoo, facebook, twitter, myspace gibi mecraları kullanıyoruz. Nasıl kullanacağımızı, ayarlarını az çok biliyoruz, peki “o an”dan sonra bu hesaplara ne olacağını, neler yapılabileceğini hiç düşünüyor musunuz?
Pek çok kişi gibi muhtemelen bilmiyorsunuz ve emin olun bu “mutlaka” bilinmesi gereken bir konu. “Benden sonra tufan” diyebilirsiniz ama durum o kadar basit değil düşünün bir kere, hesabınız kime teslim edilecek, email hesabınızdaki mesajlarınızı kim görecek, facebook’unuzu kim kullanacak, kim sizin yerinize tweetleyecek…

Yukarıda adı geçen sitelerin hepsini kendine has uygulamaları var. Dolayısıyla en iyisi bunları tek tek ele almak:

GMAİL İÇİN “HAMİLİ KART YAKİNİMDİR” MÜMKÜN

Gmailin uygulaması biraz kişisel hakları ve özel hayatın mahremiyetini ihlâl eder şekilde. Vefat durumunda hesap sahibinin bir yakını hesabı devralabiliyor.
Merhum/merhumenin yakınının isteğine göre email hesabı kapatılabiliyor veya sonsuza kadar aktif kalabiliyor.
O yakının kontrolü devralmak için aşağıdaki belgeleri ibraz etmesi gerekiyor:
- Tam adı (yakının), iletişim bilgileri ve aktif email adresi
- Vefat edenenin email adresi
- Vefat eden kişinin göndermiş olduğu bir email örneği (tüm içeriği ve başlığı ile birlikte)
- Ölüm belgesi
- Eğer mehum 18 yaşın üzerindeyse kanunen kişinin onun emailine erişme hakkı olduğunu gösteren belge. Eğer merhum 18 yaşın altında ise yakınlığı belirten bir doğum belgesi.

Tüm bu bilgiler iletildikten sonra Google inceleyip onay verdiği taktirde email adresine ulaşım hakkı veriyor. Gmail şifreyi sıfırlıyor böylece baştan bir şifre oluşturulması gerekiyor.
Eğer siz vefat ettikten sonra başkalarının emaillerinizi okumasını istemiyorsanız bu durumda ya emaillerinizi sürekli sileceksiniz ya da Gmail yerine Yahoo kullanacaksınız.

MİRAS SEVMEZ YAHOO

Yahoo’nun vefat eden kişinin hesabına “kimin” ulaşabileceği konusunda oldukça sıkı bir uygulaması var: Hiç kimse.
Eğer siz gittikten sonra başkaları emaillerinize ulaşamasın istiyorsanız Yahoo tam size göre. Yahoo ölüm durumunda, hiç kimseye hesaba erişim hakkı vermiyor.
Yahoo’nun dikkate aldığı tek talep hesabın silinmesi konusunda. Vefat eden kişinin yakınları bu durumu ispat eden belgeleri temin ederse hesabın kapatılmasını talep edebiliyor ve Yahoo da bu isteği yerine getiriyor. Tabi başkalarının hesabınıza ulaşması her zaman mümkün, güvenlik ayarlarınız onların tahmin edebileceği soru ve bilgilerle yapılandırılmışsa, bir başkası parolanızı sıfırlayıp hesabınızı ele geçirebilir.

YAŞAMDA VE ÖLÜMDE HOTMAİL’İN 270 GÜN KURALI

Hotmail’in vefat durumu olsun olmasın zaten durağan hesaplar için bir uygulaması var: Hesap 270 gün içinde hiç kullanılmazsa içindeki emaillerle birlikte tamemen silinip kapatılıyor. Ayrıca bunun dışında yine bir yakınınız başvuruda bulunup Gmail’deki gibi hesabınıza erişim talep edebiliyor. Hotmail de bunun için bazı bilgi ve belgeler talep ediyor:
- Sizin email adresiniz
- Posta adresiniz
- Sizin kanunen vasi ya da erişim hakkına sahip kişi olduğunuzu gösteren yasal belge
- Sürücü belgesi veya kimlik fotokopisi
- Vefat eden kişinin bilgileri ( Tam adı, doğum yeri, doğum tarihi, adresi, posta kodu, tahmini hesabı oluşturma tarihi, tahmini olarak hesaba son eriştiği tarih)
Hotmail hesap şifresini sıfırlamıyor, yukarıdaki bilgileri faks veya posta ile gönderdiğinizde size hasaba erişim yetkisi veriyor.

ÖLÜ ADAMIN FACEBOOK’U: SANAL MEFTAYI NASIL BİLİRDİNİZ?

Facebook sosyal bir mecra olmasından ötürü daha farklı bir uygulamaya sahip. Vefat durumunda kişinin yakınlarının 2 seçeneği var: O kişinin sayfasını kapattırmak veya sayfayı bir nevi anı defterine dönüştürmek. Ölüm halinde kişinin yakınları facebook üzerinden bir form dolduruyor ve kişinin vefatının belgesini (ölüm ilanı, haberi vs.) gönderiyor. Eğer talep sayfanın hatıra defterine dönüştürülmesi yönünde ise Facebook, kişinin özel bilgi ve görsellerini kapatıp, sadece yetki verilmiş yakınlara ve arkadaşlara açık olacak şekilde merhum/merhumenin profilini anı sayfasına dönüştürüyor. Anı sayfasında yer alan duvarda izin verilen kişiler vefat eden şahıs ile ilgili duygu ve düşüncelerini paylaşabiliyor. Bu özel anı sayfası aramalarda yine sadece izin verilen kişilere açık oluyor.

MY’MORTAL’SPACE

Myspace de yahoo gibi hiç kimseye erişim yetkisi vermiyor ve yakınların talebi üzerine sadece o profili tamamen kaldırma talebini değerlendiriyor. Mysapce’in kötü yönü bir talep gelmemesi halinde profilin sonsuza dek herkese açık kalması ve herkles tarafından erişilebilir olması. Mesaj panonuza isteyen istediğini gönderebiliyor.
Kişinin yakınları accountcare@support.myspace.com adresine elektronik posta göndererek ölüm belgesi gibi yasal evrakları ilettiklerinde site tarafından hesabı kaldırma talebi yerine getiriliyor.
Ama bunun yanında Mspace tuhaf bir şekilde kullanıcılara “eğer vefat eden kişinin email adresine giriş yapabiliyorlarsa myspace profilinin şifresini sıfırlamalarını ve bu şekilde o kişini sayfasına girmeleri”ni öğütlüyor! Yani myspace sizin özel hayatınızı emailinizin izin verdiği oranda koruyor ki bu da bizi yine aynı noktaya geri getiriyor: Özel hayatınızın sizden sonra da  “özel” kalmasını istiyorsanız Yahoo kullanın.

YAŞAM BİTER TWEET BİTMEZ

Kişi vefat ettikten sonra yakınları Twitter ile bağlantıya geçip hesabı kapattırabiliyor ve merhum/merhumenin o güne kadar yayınladığı tweetlerin toplu bir çıktısını alabiliyor. Aksi taktirde hesabı herkese açık olarak kalıyor.

NE YAPMALI?

Sonuç olarak, öldükten sonra sanal dünyada bıraktığımız izler bizimle birlikte yok olmuyor. Uzun süre kullanılmayan bazı hesaplar otomatik olarak siliniyor, kaldırılıyor. Yakınlarınız, taleplerine ve sitelerin kurallarına göre sizin hesabınıza ulaşıp size ait olan şeylere erişebiliyorlar ya da eğer size gerçekten saygıları varsa bunu yapmayıp hesabınızın tamamen kaldırılmasını isteyebiliyorlar.
Eğer siz her hesap için aynı şifreyi kullanıyorsanız iş o zaman iyice kontrolden çıkabiliyor çünkü bu şifreyi bilen veya sizi iyi tanıyıp tahmin edebilen biri beyninizin tüm kıvrımlarını yansıtan sanal hayatınızın en ücra köşelerine bile ulaşabiliyor.
Şifremi kimse bilemez demeyin çünkü bu durumda da şifre sıfırlama opsiyonu ve “gizli soru” devreye giriyor. İyice düşünün o gizli soru gerçekten “kimse”nin bilemeyeceği gizlilikte mi? Başkalarının bilmesini istemeyeceğiniz şeyleriniz varsa iyi düşünün…

BU BÖYLE OLMAZ

Bana göre en iyi çözüm tüm mecraların güvenlik ayarlarına bir de ölüm durumundaki tercihimizi soran bir şık yerleştirmeleri. Böylece bizden sonra ne olacağına bir başkası değil kendimiz karar verebiliriz.

Basit bir seçmeli tercih ile sayfamızın, profilimizin, emailimizin tamamen kapatılmasını mı, başkasına devredilmesini mi, sabit değiştirilemez bir anı sayfasına mı dönüştürülmesini mi istediğimizi belirtme hakkımız olmalı.
Aynı yaşarken yaptığımız gibi öldükten sonra da o mecralarda kontrol “bizde” olmalı. Eğer istiyorsak “sadece bizim belirteceğimiz” bir yakınımızın emiline hesabımıza giriş için gerekli bilgiler gönderilmeli (elbette sadec yasal evrakların temini durumunda). Kimseye güvenemiyorsak hasabımız toptan yok edilmeli veya söz konusu olan facebook gibi ortamsa bizim belirteceğimiz ayarlarla (profil resmi, doğum taihi vs) anı sayfasına çevirilmeli.

Bu yazı için araştırma yaparken hep kendimi vefat eden kişi yerine koydum ve sitelerin uygulamalarının kişilerin mahremiyetini, hür iradelerini hiçe sayan tavırları beni çok rahatsız etti. Yaşarken de öldükten sonra da hesabım sonsuza kadar bana ait olmalı ve siteler bir an önce ayarlarına benim tercih kullanabileceğim bu seçeneği katmalı.

Selin Kunt / Habertürk

Kategori Haberler0 Yorum